レッスン 58
スクラッチでりんごキャッチゲームをつくるれんしゅうもんだい⌗
うえからおちてくるりんごをキャッチするスクラッチのゲームをつくってください。
https://scratch.mit.edu/projects/1149939044/
じゅんび⌗
ねこのスプライトをけしてください。
おさら(Bowl)のスプライトをえらんでください。
りんご(Apple)のスプライトをえらんでください。
もんだい1⌗
おさらが、マウスについてくるように、よこにうごくようにしてください。
「ずっと」と「調べる」のなかの「マウスのx座標」を使います。
y座標は、はじめに-130にして、そのままかえないでください。
もんだい2⌗
りんごが、うえからおちてくるように、してください。
はじめに、y座標を130にしてください。
そのあと、すこしずつ、したにおちるようにしてください。
したにおちるようにするには、「ずっと」と「y座標を○ずつ変える」をつかいます。
もんだい3⌗
りんごが、がめんのいちばんしたまでおちたら、ゲームがおわるようにしてください。
「もし」と「端に触れた」をつかいます。
もんだい4⌗
りんごが、おさらにあたったら、うえにもどって、くりかえしおちてくるようにしてください。
もんだい5⌗
りんごが、おさらにあたったら、おとがでるようにしてください。
もんだい6⌗
りんごが、おさらにあたって、うえにもどったら、よこのいち(x座標)が、でたらめに、かわるようにしてください。
「演算」のなかの、「○から○までの乱数」をつかいます。
ゲームのはじめも、おなじように、りんごのいちがでたらめになるようにしてください。
もんだい7⌗
ゲームのはじめと、とちゅうに、りんごのたてのいち(y座標)とよこのいち(x座標)をかえる同じコードがあるとおもいます。
それをブロック定義にかえてください。
ブロック定義のなまえは、「うえにもどす」にしてください。
(このもんだいは、やっても、うごきはかわりません。
ただ、やっておくと、このあとで、コードをふやすときに、らくになります。)
もんだい8⌗
りんごが、おちるはやさを、でたらめにかえてください。
まず、りんごがおちるはやさのかずを、変数にかえてください。
変数のなまえは、「おちるはやさ」にしてください。
このとき、あとで、りんごのスプライトをコピーしたいので、変数をつくるときに、「このスプライトのみ」をえらんでください。
そのあと、ブロック定義の「うえにもどす」のなかで、変数の「おちるはやさ」をでたらめに、かえてください。
もんだい9⌗
りんごをキャッチしたら、てんすうをふやすようにしてください。
このとき、あとで、りんごのスプライトをコピーしたいので、てんすうを0にするコードは、おさらにつくってください。
てんすうの変数をつくるときに、「すべてのスプライト」をえらんでください。
もんだい10⌗
りんごのスプライトをコピーして、いくつかのりんごがおちてくるようにしてください。
もんだい11⌗
りんごがいくつかあると、おちるはやさの乱数のはんいをかえるときに、いくつかのりんごのコードをかえないといけないので、めんどうですね。
ひとつのコードだけかえれば、すべてのりんごの、おちるはやさの乱数のはんいが、かわるようにしてください。