スクラッチでりんごキャッチゲームをつくるれんしゅうもんだい

うえからおちてくるりんごをキャッチするスクラッチのゲームをつくってください。
https://scratch.mit.edu/projects/1149939044/

じゅんび

ねこのスプライトをけしてください。
おさら(Bowl)のスプライトをえらんでください。
りんご(Apple)のスプライトをえらんでください。

もんだい1

おさらが、マウスについてくるように、よこにうごくようにしてください。
「ずっと」と「調べる」のなかの「マウスのx座標」を使います。
y座標は、はじめに-130にして、そのままかえないでください。

もんだい2

りんごが、うえからおちてくるように、してください。
はじめに、y座標を130にしてください。
そのあと、すこしずつ、したにおちるようにしてください。
したにおちるようにするには、「ずっと」と「y座標を○ずつ変える」をつかいます。

もんだい3

りんごが、がめんのいちばんしたまでおちたら、ゲームがおわるようにしてください。
「もし」と「端に触れた」をつかいます。

もんだい4

りんごが、おさらにあたったら、うえにもどって、くりかえしおちてくるようにしてください。

もんだい5

りんごが、おさらにあたったら、おとがでるようにしてください。

もんだい6

りんごが、おさらにあたって、うえにもどったら、よこのいち(x座標)が、でたらめに、かわるようにしてください。
「演算」のなかの、「○から○までの乱数」をつかいます。
ゲームのはじめも、おなじように、りんごのいちがでたらめになるようにしてください。

もんだい7

ゲームのはじめと、とちゅうに、りんごのたてのいち(y座標)とよこのいち(x座標)をかえる同じコードがあるとおもいます。
それをブロック定義にかえてください。
ブロック定義のなまえは、「うえにもどす」にしてください。

(このもんだいは、やっても、うごきはかわりません。
ただ、やっておくと、このあとで、コードをふやすときに、らくになります。)

もんだい8

りんごが、おちるはやさを、でたらめにかえてください。
まず、りんごがおちるはやさのかずを、変数にかえてください。
変数のなまえは、「おちるはやさ」にしてください。
このとき、あとで、りんごのスプライトをコピーしたいので、変数をつくるときに、「このスプライトのみ」をえらんでください。
そのあと、ブロック定義の「うえにもどす」のなかで、変数の「おちるはやさ」をでたらめに、かえてください。

もんだい9

りんごをキャッチしたら、てんすうをふやすようにしてください。
このとき、あとで、りんごのスプライトをコピーしたいので、てんすうを0にするコードは、おさらにつくってください。 てんすうの変数をつくるときに、「すべてのスプライト」をえらんでください。

もんだい10

りんごのスプライトをコピーして、いくつかのりんごがおちてくるようにしてください。

もんだい11

りんごがいくつかあると、おちるはやさの乱数のはんいをかえるときに、いくつかのりんごのコードをかえないといけないので、めんどうですね。
ひとつのコードだけかえれば、すべてのりんごの、おちるはやさの乱数のはんいが、かわるようにしてください。